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로블록스, 경제활동
로블록스 : 경제활동이 가능한 게임

 

  • LG 전자 시총 2배, 로블록스 시총 50조 (주가 $83.96, 2021년 8/13 기준)
  • 로블록스 8월 16일 장마감 이후 어닝 발표 예정
  • 미국 만 16세 미만 어린이 절반 이상이 즐기는 게임
  • 게임 플랫폼을 활용한, 교육 분야 성장성 기대
  • 1년 후 예상 주가,  최고 $103.00, 평균 $90.20, 최저 $75 

 

메타버스 대표 게임 주자 : 로블록스(Roblux)

메타버스 게임 산업의 대표 주자로 불리는 로블록스는 지난 3월 기준가 $45로 상장 후, 현재 주가 $80을 상회하고 있다. 현재 시총은 약 50조로서, LG 전자 시총의 2배를 기록하고 있다. 레고처럼 생긴 캐릭터를 활용한 로블록스 게임의 성장 원동력은 과연 무엇일까? 

 

로블록스는 사용자가 게임을 직접 프로그래밍하고, 다른 사용자가 플랫폼 내에서 게임을 즐길수 있도록 만든 게임 제작 시스템이다. 2004년에 설립하고 2006년에 출시한 이 플랫폼은 루아 프로그래밍 언어로 코딩된 여러 장르의 사용자 제작 게임을 호스팅 한다. 로블록스는 무료로 게임을 진행할 수 있으면, "Robux(로벅스)"라는 가상화폐를 통해 게임 내 구매 활동이 가능하다. 2021년 5월 기준 로블록스는 최대 동시 접속자 570만 명을 기록하였으며, 월 1억 6400만 명 이상의 활성 사용자를 보유하고 있으며, 미국의 만 16세 미만 어린이의 절반 이상이 이 게임을 즐기고 있다. 현재, 로블록스 스튜디오를 통해 제작된 대부분의 게임은 미성년자들이 개발하였고, 이를 사용하여, 연간 2천만 개의 게임이 제작된다. 게임 환경 조작을 위하여 "Lua루아"라는 프로그래밍 언어를 사용하여 코딩된다. 즉, 로블록스는 유저들을 위한 플랫폼을 제공하고, 유저들이 콘텐츠를 생성 및 소비를 주도하고 있다. 비유하자면, 로블록스는 소비자가 경제활동과 소비의 양방형이 가능한 유튜브와 비슷한 상생 구조를 보이며, 이는 소비만 가능한 넷플릭스와 차별화를 이룬다.   

 

로블록스(Roblux) 지속 성장을 위한 노력

여느 게임 플랫폼과 마찬가지로, 로블록스의 지속 성장에 있어 중요한 요소는 일일접속자수 (Daily Active User)와 그 접속자들이 플랫폼 공간에서 사용되는 화폐인 Robux를 활용하여 얼마나 구매활동을 하느냐이다. 로블록스의 대부분의 수익은 자체 플랫폼에서의 virtual item 판매에서 발생하는데, 아쉽게도 그 성장 추이가 최근 주춤하고 있다. 이는 "New normal"시대로 접어듬에 따라, 부모들이 실제 활동에서의 지출이 늘리고, 아이들을 위한 "Robux wallet'으로의 지출을 줄이고 있기 때문으로 분석된다.   

 

로블록스는 수익정 제고를 위하여, 상대적으로 호주머니 사정이 괜찮은, 만 13세 이상 사용자를 유치하기 위하여 노력 하고 있는데, 이들 사용자는 가족, 친구, 이웃 등 또 다른 사용자로의 확장으로 이어 질 수도 있어 사용자 및 수익 증대의 2마리 토끼를 잡을 수 있다. 지난 분기 어닝 보고서에 따르면 만 13세 이상 사용자는 약 48.97%로서는 전년 동기 42.54% 대비 6% 이상의 상승을 기록하였는데, 이러한 추세로 미루어 볼 때, 이번 분기 어닝 보고 시에, 만 13세 이상 사용자 비율은 50%를 넘을 것으로 기대되고 있다. 

 

로블록스의 가장 흥미있는 성장 분야는 교육인데, 이는 게임을 통해서 아이들 (또는 선생님)에게 코딩 학습을 지원하기 때문이다. 그럼에도 불구하고, 여전히 로블록스의 교육 관련 지원은 초기 단계에 불과하며, 그 성장성은 무궁무진할 것으로 로블록스 CEO David Baszucki는 밝히고 있으며, 이번 어닝 보고를 통하여 교육분야 성장성에 대하여 더욱 자세하게 다룰 것으로 예상된다. 한편, 8월 16일 월요일 장 마감 이후 로블록스의 실적 발표가 예정되어 있다.  

 

 

로블록스의 경제
로블록스 1년 후 주가 예상

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